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Castillo de Ratamugre Libro del Profesor
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Castillo de Ratamugre Libro del Profesor

Equipo Del Departamento De Efyd De Tarn. Grupo Del Departamento De Investigación-Acción Sobre Libros

Este cuento para jugar constituye un proyecto pedagógico único en su género. A partir de una historia leída en clase, se propone construir juntos(profesorado y alumnado) un gran juego de participación social y de incitación a la creación. La idea es fomentar una enseñanza interactiva, interdisciplinaria y lúdica. Los niños se ven implicados en un proceso que va de la ficción (n...

Editorial:
Inde
Año de edición:
2008
Materia:
DEPORTE
ISBN:
978-84-9729-116-3
Páginas:
50
Encuadernación:
Rústica
$330.00
$313.50
IVA incluido
Disponible en 1 mes
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Sinopsis

Este cuento para jugar constituye un proyecto pedagógico único en su género. A partir de una historia leída en clase, se propone construir juntos(profesorado y alumnado) un gran juego de participación social y de incitación a la creación. La idea es fomentar una enseñanza interactiva, interdisciplinaria y lúdica. Los niños se ven implicados en un proceso que va de la ficción (narración) a la realidad (juego). Este transcurso pasa por momentos de lectura, producción de dibujos y escritos, así como por un trabajo sobre la estructuración del espacio y tiempo.
El libro del profesorado propone múltiples posibilidades didácticas para llevar a cabo este proyecto. Las fichas, dibujos y fotos que se muestran en el libro son ilustrativas de cómo puede ser realizada la fase de experimentación. La lectura del cuento y la propuesta de las situaciones pedagógicas están pensadas para dar respuesta a la atención a la diversidad que es imprescindible en el alumnado de Infantil y Primaria. Las posibilidades de utilización son lo suficientemente variadas como para adaptarse a los diferentes contextos de enseñanza y permitir que cada docente se apropie o adapte todas o parte de las propuestas planteadas.

Índice

¿Qué es un cuento para jugar? 5
1. Las particularidades del cuento 7
La voz del narrador 7
Las ?páginas aventura? 7
Los personajes 8
Las ilustraciones 8
La interactividad 8
2. Elaborar las bases de un gran juego colectivo 9
Una situación de juego colectivo 9
Los parámetros indispensables 10
3. Un proyecto interdisciplinario 11
Una doble constatación 11
Los programas de la educación infantil 11
Tres ámbitos en interacción 12
Los objetivos de nuestro proyecto 12
4. La puesta en marcha de nuestro proyecto 13
Primera posibilidad: una experiencia motriz precede al descubrimiento del cuento 13
Segunda posibilidad: el descubrimiento del cuento es el punto de partida del proyecto 14
5. Educación física y juegos colectivos 17
Los objetivos de la educación física en Preescolar y Primer ciclo de Primaria 17
Las competencias a alcanzar 17
La actividad juegos colectivos 17
Los métodos de socialización 18
Los diferentes tiempos de aprendizaje motor 18
Los ?juegos de los ratones? 18
?El ataque al castillo? 19
Las ?fichas de entrenamiento de Piensantodo? 21
Las ?páginas aventura? 22
Establecer una relación de fuerzas equitativa 25
6. La estructuración del espacio 27
Las competencias a alcanzar 27
Análisis de las actividades de estructuración del espacio 27
La adecuación entre las competencias esperadas y las actividades propuestas 28
7. Dominio de la lengua ? leer 33
Las competencias a alcanzar 33
Análisis de la actividad de lectura 33
¿Cómo desarrollar competencias de lector? 36
Una coherencia de conjunto 36
8. Dominio de la lengua ? decir/escribir 39
Las competencias a alcanzar 39
Una definición del acto de escribir 39
La función de los escritos en el marco del proyecto 41
9. Un ejemplo de progresión a lo largo de un curso 43
Anexos 45
Los ?juegos de los ratones? 46
Las ?fichas de entrenamiento de Piensantodo? 48
La ?canción de Cabezahueca? 50

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